理論を重視しすぎ?
背景を描けるようになりたいっつーことで今日から1枚の背景模写を始めたわけだけど、描いている時間よりも描き方を調べている時間のほうが長いことに気づいた。
そりゃあ先人の偉大な方々が残したテクニックを知っているのとそうでないのとでは前者のほうがいいんだろうけど、それを重視しすぎて描く時間が短くなっているのでは上達が遅くなるのでは?…という懸念を抱きましたってお話です。
上手くなるためにはとにかく数こなすのが良いって聞きますし。ただ脳死で描くのと考えて描くのでは絶対後者のほうが良いわけで、要はバランスが肝心なんだろうなという当たり前の結論にたどり着く。
塗り方に正解なんてないんだろうけど、ここまで描いて「背景上手い人ってどんな順番で塗ってるんだ?」という疑問を抱く。ざっと見た感じ全体の色を塗ってそこからディテールって感じが多い?グリザイユ的な濃淡を先に描くのもよく見る気がする。ともあれ今の自分みたいに一部のオブジェクトから細かく塗っていくやり方って全然見ないんで、改善したほうがいいかもしれんね。
実際この塗り方だと全体の色のバランスがめちゃくちゃ取りづらい。現実として統一感無い感じになっちゃってるし。全体に濃淡だけでも塗ってあるとある程度バランスは取りやすそうだし試してみるかね。
以下ビルの描き方で参考にしたサイト。シルエットとフレームの2つで描くっていうのはいろんな建造物で応用が利きそうでよかった。あとフレームはクリスタなら素材のトーンを利用すると楽にできることを発見しました。
3Dについては昨日見た動画をもう一度見ながらチーズを作りました。まぁこの出来だとチーズっていうよりただのブロックを切っただけにしか見えないけど…。
やっぱりマテリアル(テクスチャ)関連が一番の課題か。逆に言えばそこを勉強すればかなりフォトリアルなモデルが作れそうだから、勉強する価値は高いってことよね。アニメーションとかはそのあたりがひと段落したら手を出そう。
あと3DCGは専門用語が多くて意識しないと全然覚えられないので、今日から調べた単語の意味をメモしておこうと思います。ちなみに以下の用語は全部Blenderのレンダーオプションです。
- SSS(Sub Surface Scattering)
光が半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出ていくメカニズム。光を透かしたときの人間の肌の感じとかはこれで表現できるみたい。
- AO(Anbient Occlusion)
シーン内の環境光がどれだけ遮られるかを計算するレンダリング方法。言葉だとよく分からんけど、そこそこ少ない計算量でいい感じの影を表現できるみたい。明るい色のモデルの陰影を表現するのに特にいいらしいけど、試してないから分からん。
- ブルーム
EEVEEでグロー効果が欲しいとくに使うと幸せになるやつ。これがないとあんまり光ってる感じしないけど、光らせるマテリアルを放射にしてこいつを有効にしてやるといい感じに光ってる感が出るみたい。
- スクリーンスペース反射
これを有効化すると床にオブジェクトが反射するようになる。どうもEEVEEはデフォルトだと最も処理が軽い状態になっているらしく、オブジェクトの透過や反射は設定してやらないと計算されないそうな。